¿Bombo publicitario? ¿Esperar? ¿Infierno? Tal vez los tres. Los expertos están divididos sobre la probable evolución de un "metaverso" verdaderamente inmersivo. Esperan que las mejoras de realidad aumentada y mixta sean más útiles en la vida diaria de las personas. A muchos les preocupa que los problemas en línea actuales puedan magnificarse si el desarrollo de Web3 está liderado por quienes construyeron las plataformas web dominantes en la actualidad. El interés en la idea del metaverso saltó en 2021-2022, impulsado en parte por la decisión de Facebook de cambiar su nombre a "Meta". La palabra fue acuñada por el autor de ciencia ficción Neal Stephenson en 1992 en su novela "Snow Crash". En los términos actuales, el metaverso es el reino de la realidad extendida en red generada por computadora, o XR, un acrónimo que abarca todos los aspectos de la realidad aumentada, la realidad mixta y la realidad virtual (AR, MR y VR). En este momento, el metaverso generalmente se compone de espacios XR algo inmersivos en los que tienen lugar interacciones entre humanos y entidades automatizadas.
Algunas son interacciones diarias con aplicaciones de realidad aumentada que las personas tienen en sus computadoras y teléfonos. Algunas son interacciones que tienen lugar en dominios más inmersivos en juegos o mundos de fantasía. Algunos ocurren en "mundos espejo" que duplican entornos de la vida real. Si bien los juegos de realidad extendida y los espacios sociales han existido durante décadas, los avances tecnológicos y las transformaciones sociales de principios de la década de 2020 provocadas por la pandemia de COVID-19 han impulsado el desarrollo del metaverso al frente, inspirando decenas de miles de millones de dólares en nuevas inversiones. y provocó predicciones de que el metaverso es "el futuro de Internet" o "el próximo campo de batalla de Internet". Los defensores de XR y el desarrollo de mundos en línea 3D más avanzados e inmersivos dicen que es probable que su rápida evolución beneficie todos los aspectos de la sociedad: educación, atención médica, juegos y entretenimiento, las artes, la vida social y cívica y otras actividades.
Creen que la infusión de más datos en las experiencias de las personas, el progreso en los sistemas de asistencia de inteligencia artificial (IA) y la creación de espacios y experiencias completamente nuevos para los usuarios de tecnología podría enriquecer y expandir sus vidas. Por supuesto, como con toda la tecnología digital, existen preocupaciones sobre la salud, la seguridad, la privacidad y las implicaciones económicas de estos nuevos espacios. Esto ha provocado una gran cantidad de especulaciones sobre cómo será la maduración de XR y el metaverso y qué significa eso para la sociedad. Este mayor interés e inversión en la realidad extendida llevó al Pew Research Center y al Imagining the Internet Center de la Universidad de Elon a pedir a cientos de expertos en tecnología que compartieran sus ideas sobre el tema. En total, 624 innovadores tecnológicos, desarrolladores, líderes empresariales y políticos, investigadores y activistas proporcionaron respuestas abiertas a una pregunta que buscaba sus predicciones sobre la trayectoria y el impacto del metaverso para 2040. Los resultados de este sondeo no científico:
El 54 % de estos expertos dijeron que esperan que para 2040 el metaverso SÍ sea un aspecto de la vida diaria mucho más refinado y verdaderamente inmersivo y que funcione bien para quinientos millones o más de personas en todo el mundo.
El 46 % dijo que espera que para 2040 el metaverso NO sea un aspecto de la vida diaria mucho más refinado y verdaderamente inmersivo y que funcione bien para quinientos millones o más de personas en todo el mundo.
Se pidió a estos expertos que elaboraran sus respuestas de opción múltiple en una pregunta abierta que invitaba a sus puntos de vista sobre los aspectos positivos y negativos del mundo digital por venir. Dos temas generales surgieron en esos comentarios escritos. Primero, una parte notable de estos expertos argumentó que la adopción de la realidad extendida en la vida diaria de las personas para 2040 se centrará en herramientas de realidad aumentada y realidad mixta, no en los mundos de realidad virtual más inmersivos que muchas personas definen hoy como siendo "el metaverso".
En segundo lugar, advirtieron que estos nuevos mundos podrían magnificar dramáticamente todos los rasgos y tendencias humanos, tanto los malos como los buenos. Centraron especialmente sus preocupaciones en la capacidad de quienes controlan estos sistemas para redirigir, restringir o frustrar la acción humana y sofocar la capacidad de las personas para autorrealizarse mediante el ejercicio del libre albedrío, y se preocuparon por la libertad futura de los humanos para expandir su nativo. capacidades.
Algunas de las respuestas más amplias escritas por estos encuestados tenían una visión a largo plazo. Estos expertos escribieron que los espacios "virtuales" han surgido durante milenios en la imaginación humana y que no se necesitan características tecnológicas especiales o artilugios para crear lugares vívidos más allá de la "vida real". Al mismo tiempo, algunos argumentaron que incluso las versiones más avanzadas de la realidad virtual aún se anclarán en las "interfaces" sensoriales humanas básicas de ojos, oídos, gusto, olfato, movimiento, equilibrio y habla. Aún así, ninguno de estos expertos duda de que se avecinan cambios importantes en la forma en que la realidad se complementa con la tecnología o incluso se reinventa en formas habilitadas por la tecnología.
Como escribió el pionero de XR Avi Bar-Zeev, cocreador de Google Earth, HoloLens y más, "la realidad virtual elimina fundamentalmente las limitaciones más comunes de la realidad: ubicación y viaje, física, incluso a veces el tiempo, donde las horas a menudo pueden parecer minutos, y podemos viajar al pasado histórico o a futuros imaginados”. Muchos no estaban seguros de cuál sería la línea de tiempo para todo este cambio, pero hicieron todo lo posible para imaginar a dónde podría llevar la evolución de las tendencias tecnológicas XR de hoy en día a la sociedad. Algunas de las respuestas que reflejan ese pensamiento:
Laurence Lannom, vicepresidente de la Corporación para Iniciativas Nacionales de Investigación, ofreció una predicción compacta y escribió: “El metaverso, en esencia, será una colección de tecnologías nuevas y extendidas. Es fácil imaginar que tanto los mejores como los peores aspectos de nuestra vida en línea se extenderán al poder acceder a una experiencia inmersiva más completa, al estar dentro de un espacio digital en lugar de mirarlo desde afuera. En el extremo bueno del continuo están cosas como la capacidad de las personas para interactuar con otras como si estuvieran todas en el mismo espacio físico sin haber pasado horas quemando huesos de dinosaurios para llegar allí; practicar tareas físicas difíciles (p. ej., cirugía) en entidades virtuales; y mayores oportunidades educativas y de investigación de todo tipo a medida que aprendemos a aprovechar las ventajas integradas de los nuevos entornos. El otro extremo tampoco es difícil de imaginar: una adicción más fácil a los juegos absorbentes y las experiencias de fantasía que resultan en un mayor aislamiento para muchos; mayor ruptura de la cohesión social ya que lo virtual ofrece una alternativa fácil a la dura tarea de aprender a vivir unos con otros; y una mayor agitación política a medida que los profetas del miedo y el agravio adquieren la capacidad de comandar mítines con millones de asistentes”.
Edward Baig, columnista independiente y reportero de tecnología desde hace mucho tiempo para USA Today, escribió: "Incluso las personas más inteligentes de hoy tienen dificultades para articular el metaverso para que la gente común lo entienda más allá de que es algo vago que surge de la realidad aumentada, la realidad virtual, 3D y mixta". la realidad. Por supuesto, medido en años tecnológicos, 2040 está a una vida de distancia y, cuando se tiene en cuenta la gran magnitud de las inversiones financieras e intelectuales que ya se están invirtiendo en el metaverso, ¿cómo es posible que esto no se transforme en algo que probablemente tenga un impacto profundo? en nuestra vida cotidiana? Sea lo que sea que nos atraiga a todos al metaverso, debe proporcionar, o al menos prometer proporcionar, experiencias y beneficios que de otro modo serían poco prácticos, si no imposibles de lograr en (a falta de una mejor manera de decirlo) el mundo real. .”
Elizabeth Hyman, directora ejecutiva de XR Association, que fue fundada por Meta, Google, HTC Vive, Microsoft y Sony Interactive Entertainment para convocar a las partes interesadas para el desarrollo y adopción de XR, compartió una serie de casos de uso vitales que ya han demostrado ser útiles en XR. realm: “La realidad virtual, aumentada y mixta son la puerta de entrada a aplicaciones fenomenales en medicina, educación, fabricación, comercio minorista, capacitación laboral y más, y es la puerta de entrada a interacciones profundamente sociales e inmersivas: el metaverso. Cada día avanzamos para mejorar la tecnología y garantizar que las oportunidades sean ilimitadas, porque lo son. La industria XR se centra en la innovación responsable y ha creado un depósito sólido de recursos que sientan las bases para el crecimiento continuo de la industria. Si bien la adopción generalizada lleva tiempo y sin duda surgirán desafíos, creemos que la tecnología XR se convertirá en la próxima plataforma informática importante. Los colegios y universidades ya están enseñando a los estudiantes en el metaverso. Los profesionales de recursos humanos de empresas como Walmart, SAP, Delta y muchas otras están utilizando la herramienta para capacitar a los trabajadores; algunas de las categorías laborales de más rápido crecimiento en los EE. UU. se encuentran en industrias que están adoptando rápidamente las tecnologías XR. Los usos de XR incluyen almacenamiento y gestión de inventario, ingeniería y diseño de productos, capacitación laboral inmersiva y mejora de habilidades y monitoreo virtual de pacientes de atención médica. Particularmente en el entorno de atención médica, estamos viendo el uso de XR con niños. Por ejemplo, el Children's Hospital Colorado está utilizando XR para ayudar a mejorar la experiencia del hospital pediátrico, por ejemplo, para la distracción y el control del dolor, lo que reduce la necesidad de anestesia y fisioterapia".
Daniel D. Bryant, educador de realidad virtual con sede en Gales, cofundador de Educators in VR y líder de Virtual World Society, predijo: “Para 2040, Internet al que ahora accede en una pantalla será un lugar al que puede ingresar, visitar y explorar Actualmente estamos mirando a través de las ventanas (literalmente), pero pronto comenzaremos a escalar a través de las ventanas e Internet. La palabra sitio web implica una ubicación. Actualmente esto es principalmente en 2D. ¿Qué sucede si estos sitios están en 3D y puede ingresar e interactuar directamente, en lugar de con un teclado y un mouse? Piense en lo creativas que ya se vuelven las personas al crear y monetizar contenido en Internet 2D. Ahora agregue una tercera dimensión a esto y acaba de crear lo que Charlie Fink se ha referido como la "experiencia de creación de riqueza y valor más grande que la humanidad haya presenciado jamás". Cuando los jóvenes realmente puedan meter la cabeza y las manos en el "metaverso", simplemente retrocedan y observen con asombro. Y eso es incluso antes de que la IA [inteligencia artificial] entre en la mezcla. La IA pronto podrá generar mundos virtuales y bots de IA útiles y muy convincentes para poblarlos. Ya es un paseo salvaje. Será mejor que te abroches.
Jon Radoff, autor del blog Building the Metaverse y CEO de Beamable, una consultora de metaverso, predijo la influencia del juego en la evolución de XR. “El metaverso será importante para al menos quinientos millones de personas en 2040 porque ya es importante para varios miles de millones”, dijo, refiriéndose a una estimación general de la cantidad de personas que han usado juegos populares y espacios sociales, no la cantidad de usuarios diarios. “El metaverso existe. Las definiciones más comunes del "metaverso" son: 1) una experiencia de realidad virtual incorporada; 2) un marco Web3 para la interoperabilidad económica; 3) una plataforma creativa para experiencias (por ejemplo, Roblox). Algunas versiones actuales pueden ser un híbrido de estas. Creo que todas estas definiciones "centradas en el producto" no tienen en cuenta la cultura subyacente y el cambio social. El cambio fundamental es pensar en la propiedad virtual y la identidad virtual como "reales" y/o importantes. Uno puede rastrear el origen del metaverso hasta Dungeons & Dragons antes de que fuera digitalizado y verlo como un espacio imaginario y creativo de interacción social y narración. Todo desde entonces son simplemente tecnologías que han digitalizado, desmaterializado y democratizado el acceso a esta categoría de experiencia”. Aproximadamente la mitad de los encuestados en este sondeo no esperan que el aspecto de realidad virtual del reino XR sea significativamente más popular para 2040.
Kevin Werbach, profesor de estudios legales y ética empresarial en la Universidad de Pensilvania y autor de "The Blockchain and the New Architecture of Trust”, comentó, “No existe un camino evolutivo directo hacia adelante en madurez e importancia para esta colección de tecnologías. Los mundos virtuales y los espacios inmersivos en línea seguirán adquiriendo importancia, pero 500 millones de personas no vivirán en 'el metaverso' de una manera más significativa en 2040 que en 2022. Tal vez los juegos inmersivos, los espacios sociales y las herramientas de trabajo se fusionarán en un sector industrial coherente en ese punto, que tal vez todavía llamaremos 'metaverso'”. Eric Burger, quien recientemente trabajó en la Oficina de Políticas Científicas y Tecnológicas de la Casa Blanca y como director de tecnología en la Comisión Federal de Comunicaciones, ahora en la facultad de ciencias de la computación en la Universidad de Georgetown, respondió: “El metaverso funcionará como un control remoto. automóviles autónomos o aeronaves rodantes: casi aquí durante décadas, pero estructuralmente improbable durante décadas. Los casos de uso para experiencias totalmente inmersivas tienen un pequeño nicho que, por razones económicas, es poco probable que se convierta en un fenómeno global en las próximas décadas”.
Jerry Michalski, respetado consultor de tecnología y fundador de Sociate.com y ReX, predijo: “Un metaverso XR se parecerá más a la televisión en 3D que a la web. Será más caro, incómodo y desorientador, aunque sea menos informativo y conectivo. XR es transformador en dominios específicos y engorroso en general. No veo cómo 20 años de desarrollo arreglarán eso”.
Micheal Kleeman, miembro sénior de la Universidad de California en San Diego, que anteriormente trabajó para Boston Consulting y Sprint, respondió: “A menos que veamos un deseo a gran escala de escapar de la realidad, el espacio virtual no agregará mucho a la experiencia humana. . El mundo virtual no satisface las dinámicas interpersonales reales, es costoso en términos de ancho de banda a menos que solo estés jugando y agrega poco valor a la experiencia”.
Muchas personas señalaron el pivote corporativo de Facebook para nombrarse a sí mismo Meta como un catalizador del repunte en el zumbido del metaverso durante el año pasado. Ethan Zuckerman, director de la Iniciativa sobre Infraestructura Pública Digital de la Universidad de Massachusetts, Amherst, escribió: “Las personas inteligentes han dedicado mucho tiempo a diferentes enfoques para construir espacios en línea colaborativos, inmersivos y en 3D utilizando una amplia gama de tecnologías. Algunos han logrado más éxito que otros, pero ninguno se ha expandido más allá de audiencias de 1 millón de usuarios o más. Esos usuarios pueden ser extremadamente apasionados y están dispuestos a aprender las complejidades de interactuar en un mundo virtual.
Algunos de ellos están dispuestos a trabajar para aprender a construir y crear en estos entornos, pero hasta ahora no hemos visto evidencia de que los usuarios principales vean una buena razón para saltar a través de estos aros. Facebook se convirtió en Meta por dos simples y obvias razones. En primer lugar, su marca como plataforma de redes sociales se ha visto muy enturbiada por años de mala gestión e irresponsabilidad. Si pudiera asociarse con algo más que diálogos enojados en línea, se beneficiaría. En segundo lugar, Facebook quiere poseer toda la pila, desde el hardware hasta el contenido, al igual que Apple. Tiene un buen producto de hardware en Oculus [un auricular VR] y, por lo tanto, está posicionado para argumentar que VR es el futuro. Pero, ¿alguien realmente quiere que la realidad virtual sea el futuro? Aquellos de nosotros que hemos recorrido este camino antes recordamos que Second Life declaró que su metaverso sería el futuro y que todos deberíamos apresurarnos a comprar una parte. Esa comunidad nunca logró el éxito general y se ha mantenido en 1 millón de usuarios (en general, la mayoría no eran usuarios diarios). Sí, la tecnología es mejor ahora. Pero en 2040 espero que la realidad virtual sea popular para los juegos y algunas simulaciones. No se adaptará al trabajo de oficina de rutina, la interacción en línea estándar, etc.
Jacquelyn Ford Morie, pionera de la realidad virtual y científica en jefe de All These Worlds, coeditora de "The Handbook of Research on the Global Impacts and Roles of Immersive Media", argumentó que queda mucho por lograr antes de que la tecnología totalmente inmersiva sea vista como digno de una amplia adopción. “Para tener tanto éxito en 2040”, dijo, “debe ser muchas cosas para muchas personas, enriquecer o mejorar su vida cotidiana. Debe ir más allá del juego y el entretenimiento para proporcionar lo que cada persona necesita. El primer paso, y el más grande, será instanciar y regular el metaverso como un beneficio/utilidad pública, para que la mayor cantidad de personas pueda acceder y beneficiarse de él. Debe ofrecer valor a sus participantes y no tratarlos simplemente como fuentes de dinero. Si tiene que generar toneladas de dinero para las empresas y el 10% superior, está condenado a ser un nicho y no una verdadera evolución de la humanidad”. Una parte notable de estos encuestados expertos dijo que esperan que las aplicaciones de realidad aumentada se utilicen mucho más en la vida diaria de las personas que la realidad virtual inmersiva, que esperan que siga siendo un nicho.
Louis Rosenberg, es director ejecutivo de Unanimous AI. Su trabajo de doctorado en la Universidad de Stanford dio como resultado el sistema de accesorios virtuales para la Fuerza Aérea de los EE. UU., un sistema inmersivo de realidad aumentada construido en 1992. Predijo: “Para 2035, la gente se reirá de las imágenes de la década de 2020 que muestran a personas caminando por la calle mirando abajo en un teléfono, con el cuello inclinado, pensando que se ve raro y primitivo. El metaverso evolucionará en dos direcciones a la vez: el metaverso virtual (mundos totalmente simulados) y el metaverso aumentado (capas de rico contenido virtual superpuestas al mundo real con un registro espacial preciso). El metaverso virtual aumentará en popularidad, pero siempre estará restringido a aplicaciones de corta duración, principalmente para juegos, socialización, compras y entretenimiento, y también tendrá poderosos usos comerciales y educativos. El metaverso aumentado, por otro lado, reemplazará a los teléfonos móviles como nuestra principal puerta de entrada al contenido digital. La transición de los teléfonos móviles al hardware AR comenzará a mediados de la década de 2020 y se completará en 2035, posiblemente antes. Cambiará fundamentalmente la sociedad, alterando nuestro mundo en una realidad fusionada de lo real y lo virtual. Las personas usarán gafas AR desde el momento en que se despiertan hasta el momento en que se van a dormir, al igual que llevan consigo los teléfonos móviles hoy en día. Blockchain se utilizará para asignar la propiedad de los objetos virtuales dentro del metaverso. Hay muchos otros usos potenciales, pero es demasiado pronto para saber si sucederán o no. Pero asignar la propiedad es algo natural. Para ver una visión del metaverso aumentado al final de esta década, puede consultar mi narración divertida, 'Metaverso 2030'”. Muchos encuestados que esperan que el metaverso AR/VR esté bien desarrollado para 2040 advirtieron que esto aumentará significativamente retos sociales ya presentes en el ámbito digital.
Davi Ottenheimer, vicepresidente de confianza y ética digital de Inrupt, una empresa que aplica el nuevo protocolo de datos sólidos (un método para crear aplicaciones sociales descentralizadas creado por el inventor de la web Tim Berners-Lee), respondió: “Deberíamos declarar el metaverso solo para ser un éxito si aumenta al ser humano en un modelo de propiedad de datos descentralizado centrado en el ser humano. Actualmente corre el peligro de ser cooptado en plataformas y restricciones excesivamente centralizadas, una regresión a los modelos de esclavitud bajo la apariencia de un 'gemelo digital' propietario del que abusarán las empresas gigantes que buscan operar de manera egoísta y por encima de la ley y negar el bien social. . Aquellos atrapados en este abuso de derechos, como los trabajadores de la era industrial que sufren la rutina diaria de trabajos de fábrica sin alma, hogares y vehículos, anhelan escapar del artificio intencionalmente limitante del metaverso. El utopismo y el misticismo que impulsan las olas culturales de "escape" en tiempos de agitación y desplazamiento tecnológico están aquí nuevamente. Hay una diferencia fundamental entre el aumento tecnológico altamente controvertido y el escapismo impulsado políticamente en el que previsiblemente caerá el desarrollo del metaverso”.
Keram Malicki-Sanchez, un destacado experto y activista que organiza conferencias sobre VR, AR y XR y es presidente fundador de Constant Change Media Group, aconsejó: “No hay forma de volver a poner al genio en la botella de tecnologías inmersivas. No hay futuro sin realidades 3D como parte de él. ¿Se llamará el 'metaverso'? Dios, espero que no, si eso significa que las compañías MAANG (Meta (anteriormente Facebook), Amazon, Apple, Netflix y Google) se apropian y se apoderan de él para canalizarnos hacia una colección somatosensorial homogénea y altamente rastreable de jardines amurallados. Un camino alternativo para estas tecnologías es que se construirán utilizando soluciones de código abierto, mejoradas y ampliadas de manera holística, orgánicamente por una comunidad global que creará un estuario para sistemas que permitan a las personas realizar una transición sin problemas entre mundos 3D donde pueden encarnar lo que quieran. quieran y compartan las experiencias que elijan. Estos también son medios que pueden comunicar nuevas perspectivas y brindarnos nuevos ángulos de comprensión a través de contextos dimensionales. Pueden proporcionar un andamiaje para probar nuestro razonamiento y procesos analíticos para escapar potencialmente de nuestros sesgos cognitivos, desarrollar una mayor plasticidad o incluso probar nuevas formas de encarnación. Siempre debemos tener en cuenta cómo estos nuevos medios pueden y serán manipulados y convertidos en armas y considerar los derechos de nuestro yo futuro a medida que nos subsumimos en los datos. Además, hay brechas digitales importantes a considerar aquí. Estos no pueden ser mundos accesibles sólo a los privilegiados. La realidad virtual debe construirse para que todos sientan que tienen las herramientas y el acceso disponibles”.
Sean McGregor, líder técnico de IBM Watson AI XPRIZE y arquitecto de aprendizaje automático en Syntiant, observó: “Con cada gran (y terrible) revolución tecnológica vienen grandes (y terribles) revoluciones de los sistemas sociales. Sin un saludable sentido de escepticismo para adoptar software para nuestra nueva realidad y trabajar colectivamente en contra de nuestras peores imaginaciones, no lograremos obtener beneficios sociales que excedan los costos. La transición será muy difícil y potencialmente peligrosa, pero también lo han sido la mayoría de los avances humanos”.
Toby Shulruff, especialista sénior en seguridad tecnológica de la Red Nacional para Terminar con la Violencia Doméstica, predijo: “Lo ‘en línea’ se extenderá cada vez más a la vida diaria a través de interfaces con nuestras ciudades, hogares y cuerpos. Las variedades de autoexpresión y conexión a distancia se expandirán, y esto significa que necesitamos reconfigurar urgentemente cómo establecemos y mantenemos la confianza en los demás, en la información y quizás incluso en nosotros mismos. La vida en línea hasta ahora ha reflejado y acelerado las tendencias de la vida real y, en ausencia de un cambio importante en las prioridades y el diseño, esto también será cierto con XR. Las reglas del juego hasta ahora han sido escritas por muy pocos para muchos. Al igual que otras tecnologías, XR no resuelve problemas humanos como prejuicios, miedo o violencia. Acelera y amplifica lo que ya está presente en la sociedad. Por lo tanto, podemos ver una exacerbación del aislamiento, cámaras de eco y una disociación de nuestros cuerpos y comunidades. Ya estamos viendo la violencia sexual de espacios en línea anteriores y la vida real cruzando hacia entornos XR más inmersivos. Es probable que esto se extienda y se cruce con otra violencia dirigida, o incluso con violencia masiva o terrorismo. Existe una posibilidad real de que aquellos que están "enchufados" se desvinculen cada vez más del mundo que los rodea. Las futuras oleadas de enfermedades pandémicas y los efectos del cambio climático permitirán que aquellos con medios pasen más tiempo en mundos virtuales. ¿Estaremos más dispuestos a dejar que las condiciones a nuestro alrededor empeoren porque podemos escapar a una realidad alternativa? Mientras tanto, aquellos del otro lado de la brecha digital tendrán dificultades para acceder a recursos, conexiones y oportunidades. A medida que pasamos de 'siempre encendido' a 'siempre adentro', la inmersión constante puede causar efectos físicos, psicológicos, emocionales y espirituales, que incluyen reacciones de estrés, dolores de cabeza, trastornos del sueño y desapego. Paradójicamente, mientras que los mundos virtuales pueden ser un escape de nuestros cuerpos y nuestras limitaciones, muchos usuarios describen una intensificación de la sensación, la emoción y la respuesta de las experiencias virtuales. Otra preocupación es que el entorno más inmersivo ampliará la vigilancia por parte de gobiernos y corporaciones, e incluso dentro de las familias. Los límites entre nuestra vida laboral y nuestra vida personal, entre lo público y lo privado, seguirán disolviéndose. Las tendencias coercitivas en el diseño de tecnología, como los patrones oscuros, impulsarán a los usuarios a tomar decisiones que de otro modo no podrían tomar. La tecnología de este complejo desafía las predicciones precisas, pero podemos encontrar pistas de ejemplos anteriores. Si no cambiamos de rumbo, entretejeremos nuestras fallas de empatía y justicia en el tejido mismo de XR, como lo hemos hecho en otras tecnologías digitales”.
Por Janna Anderson and Lee Rainie
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