Hace años, mientras estábamos de vacaciones en el Noroeste, mi esposo y yo alquilamos una habitación en la casa de una pareja de mediana edad, uno de los cuales se había jubilado recientemente.
La casa era vieja, hermosa y acogedoramente cargada de objetos que indicaban inercia doméstica. Se asentaba en una exuberante y salvaje extensión de tierras de cultivo que inmediatamente inspiró fantasías de dejar San Francisco y nuestros trabajos tecnológicos, buscar hongos, administrar sistemas sépticos y remover el suelo. Una mañana, durante el desayuno, la conversación cambió a la jubilación de nuestro anfitrión. Estaba contento de tener más tiempo en casa con su esposa y su perro. Estaba horneando mucho.Pasaba horas jugando a FarmVille.
“FarmVille?” —pregunté, medio despierta, untando miel sobre una tostada. A través del ventanal, pudimos ver la niebla que se levantaba de los árboles de hoja perenne. El perro husmeaba en los lechos de verduras. FarmVille, confirmó amablemente nuestro anfitrión: era un juego, un simulador de agricultura, al que jugaban decenas de millones de personas en Facebook, antes de preguntarnos si estaríamos interesados en algunos huevos. Los huevos estaban frescos. El sol estaba saliendo. Nuestro anfitrión parecía muy contento con su suerte.
Es difícil saber lo que alguien más quiere realmente, y pienso en este hombre a menudo. Pensé en él más recientemente mientras veía a Mark Zuckerberg dar una presentación de una hora sobre el cambio de marca de Facebook (ahora se llama Meta) y su nuevo enfoque en la construcción del "metaverso": un mundo virtual vasto e integrado. Al ver a Zuckerberg pasearse por un plató virtual con un dinero insípido, equipado, como si fuera un menú desplegable, con libros, baratijas y equipos deportivos sin usar, me pregunté si había gente que quisiera esto o encontraría emocionante esta visión. Entonces me recordé a mí misma: FarmVille. Creo que es útil, en un intento de pronosticar el futuro, ser humilde ante el enorme misterio de los deseos de otras personas. En los últimos meses, el metaverso se ha descrito como una especie de lugar en línea que combina realidad virtual, realidad aumentada, Internet, experiencias de entretenimiento, juegos y trabajo remoto. La idea clave es que, sin importar lo que esté haciendo en el metaverso, o dónde se encuentre, sus identidades y activos serán multiplataforma y transportables: será el mismo "usted" en el trabajo y en el tiempo libre. A medida que el concepto del metaverso se ha colado en el discurso, las predicciones al respecto parecen reflejar principalmente los deseos de las corporaciones que establecen los términos de la conversación. (El término "metaverso" en sí mismo, que tiene su origen en la ciencia ficción distópica, ha sido promovido agresivamente por compañías con mundos para vender). —dar crédito a las cosas equivocadas, internalizar la lógica equivocada—simplemente porque un pequeño número de personas históricamente ricas me lo han dicho. Lo que están diciendo es increíble, sobre todo porque es completamente especulativo. Sugieren que el metaverso será una "red interoperable y de escala masiva de mundos virtuales 3D renderizados en tiempo real que pueden ser experimentados de manera sincrónica y persistente por un número ilimitado de usuarios" (el capitalista de riesgo Matthew Ball). Ofrecen que podría permitir a las empresas "integrar la informática en el mundo real y el mundo real en la informática" (el director ejecutivo de Microsoft, Satya Nadella), y que podría hacer que "el mundo virtual sea más real y el mundo real más rico", con experiencias virtuales” (el CEO de Tencent, Pony Ma). Tim Sweeney, el director ejecutivo de Epic Games, ha dicho que el metaverso puede ser "una parte multimillonaria de la economía mundial"; Jensen Huang, el director ejecutivo de Nvidia, piensa que podría crear “una nueva economía que es más grande que nuestra economía actual”.
El punto general es que será simultáneamente un lugar de conexión, comunidad, etc., y también un foro de transacción y extracción. Para sus creadores, el metaverso estará repleto de dinero, en todas las dimensiones, hasta el final. Si el metaverso se materializa, probablemente se verá y se comportará como un videojuego, al menos por un tiempo. Para millones de personas, los videojuegos ya sirven como experiencias virtuales inmersivas cotidianas; las empresas de juegos proporcionan infraestructura para películas de Hollywood, visualizaciones espaciales y actuaciones en vivo. Estéticamente, el metaverso podría tener el realismo diáfano de "El Rey León" de 2019, la alegría anestesiada de Los Sims, los gráficos de pixel art de la era de los dieciséis bits o cualquier otra vibra. Físicamente, probablemente se accederá a través de un casco: V.R. auriculares, AR anteojos, o simplemente una pantalla de computadora. Financieramente, podría parecerse a FarmVille, en el que los jugadores gastaron millones de dólares en molinos de viento virtuales, fertilizantes, animales de granja y agua, atendiendo a lo que Alenda Y. Chang, profesora asociada de estudios de cine y medios en U.C. Santa Bárbara, ha llamado un paisaje "ecológicamente absurdo", en el que los cultivos moribundos podrían revivir con un rociado "unwither", y las ovejas producían suéteres de lana después de comer tomates.
Los modelos de negocio de la industria del juego tienden a evolucionar siguiendo el desarrollo tecnológico. A principios del dos mil, los juegos premium se vendían como productos independientes; al igual que las películas de gran éxito, venían con grandes presupuestos de marketing, campañas publicitarias vívidas y fechas de estreno muy esperadas, en torno a las cuales se recaudaba la mayor parte de los ingresos. Pero a medida que las computadoras personales se volvieron más rápidas y poderosas e Internet se volvió más confiable y omnipresente, el modelo comenzó a cambiar. Algunos juegos ya no se almacenaban en discos o cartuchos sino en la nube; a menudo, las personas accedían a ellos no en consolas de juegos sino a través de sus teléfonos inteligentes. Los juegos en línea multijugador masivos, como World of Warcraft, trajeron compras a pequeña escala dentro de la aplicación, conocidas como microtransacciones, a la corriente principal. Las microtransacciones eran más comunes en los juegos "free-to-play". No cuesta nada descargarlos, pero se volvieron cada vez más complejos y, lo que es más importante, más divertidos, con cada gasto adicional. Ahora las compañías de juegos podrían cobrar por nuevos niveles, nuevas funciones y cosas nuevas para comprar, enviadas directamente a los dispositivos de los usuarios.
Alexander Bernevega y Alex Gekker, investigadores en Amsterdam, describieron esta transición como la "asentización" de los videojuegos de primer nivel, un cambio hacia lo que Jathan Sadowski ha llamado "nuevo capitalismo rentista". El futuro de la industria, escriben Bernevega y Gekker, será uno de "juegos totalmente activos", en el que "los jugadores no serán propietarios de los juegos ni de las consolas", sino que pagarán los "pase de batalla" de temporada o deberán cuotas de suscripción. Al mismo tiempo, la lógica de propiedad vivirá dentro de los propios juegos, en forma de máscaras personalizables para avatares, atuendos de personajes, armas, herramientas, etc., adquiridos a través de microtransacciones. “Esto es lo que hace que el moderno juego de gran éxito sea un activo altamente productivo”, escriben los autores. “Al combinar los modelos basados en la renta y los productos básicos”, los juegos “pueden generar ingresos continuamente”. A medida que crecían las economías del juego, se generaban sólidos mercados negros para artículos virtuales, en los que los jugadores compraban y vendían de todo, desde elementos ordinarios del juego (armaduras, armas, oro) hasta el equivalente a coleccionables (un sombrero de fiesta de edición limitada).
Debido a que los jugadores estaban acostumbrados a gastar dinero real en bienes virtuales o, en algunos casos, dinero real en moneda digital, que podía gastarse en bienes virtuales, estos mercados negros podían ser lucrativos. El comercio con dinero real, o R.M.T., comenzó con intercambios uno a uno en sitios como eBay, pero se amplió y profesionalizó rápidamente. Algunos jugadores, generalmente en lugares con oportunidades económicas limitadas, comenzaron a jugar a tiempo completo para acumular botines, tesoros y bonificaciones en el juego, vendiendo esos activos para obtener ganancias, fuera del juego, a otros jugadores, una práctica conocida como "cultivo de oro". En 2004, el presidente de Internet Gaming Entertainment, una startup de comercio de activos virtuales establecida en 2001 que dependía del trabajo de jugadores de bajos salarios, estimó que el mercado de bienes y servicios virtuales era de unos ochocientos ochenta millones de dólares en un año.
En 2009, hasta un millón de "granjeros" trabajaban en China, muchos de ellos en laboratorios informáticos diáfanos y muy apretados, en condiciones que los medios de comunicación solían comparar con talleres clandestinos. En 2011, The Guardian informó que los prisioneros en un campo de trabajo chino estaban siendo obligados a jugar juegos multijugador en línea, “para acumular créditos que los guardias de la prisión cambiarían por dinero real”. Leer sobre personas que jugaban juegos con fines de lucro me recordó "Games of Empire: Global Capitalism and Video Games", un trabajo fundamental en estudios de videojuegos publicado en 2009, por Nick Dyer-Witheford y Greig de Peuter, académicos que trabajan en estudios de medios. . Los autores argumentan que los videojuegos son los "medios paradigmáticos del Imperio", un régimen totalizador de "hipercapitalismo planetario y militarizado".
Los juegos de rol multijugador masivos en línea pasaron de moda a principios de los años veinte, eBay prohibió la venta de bienes virtuales, empujándola a sitios web y mercados más pequeños y efímeros. Los desarrolladores de juegos, a veces bajo la presión regulatoria, intentaron tomar medidas enérgicas contra las ventas fuera de la plataforma, que de todos modos casi siempre iban en contra de sus acuerdos de licencia de usuario final y términos de servicio. Pero en los últimos años, el comercio con dinero real ha experimentado un pequeño resurgimiento. Old School RuneScape y Tibia, juegos multijugador en línea ambientados en mundos de fantasía, han atraído a jugadores de Venezuela, quienes han descubierto que sus monedas en el juego son más valiosas y estables que el bolívar. (Los juegos son populares en parte debido a sus gráficos retro, que pueden funcionar bien en computadoras más antiguas con conexiones a Internet lentas). En 2019, cuando Venezuela se vio afectada por cortes de energía generalizados, hubo una crisis económica inmediata en Old School RuneScape.
Mientras tanto, los mercados de videojuegos honestos se han vuelto más abundantes y variados. Actualmente, la gente gasta más de ochenta mil millones de dólares al año en bienes virtuales vendidos en videojuegos. Los estudiosos de los estudios de juegos han argumentado durante mucho tiempo que los juegos permiten a los jugadores experimentar con nuevas identidades y modos de ser: "Los juegos virtuales simulan identidades como ciudadanos-soldados, trabajadores independientes, aventureros cyborg y delincuentes corporativos", Dyer-Witheford y de Peuter. escribe. “El juego virtual entrena personalidades flexibles para trabajos flexibles, da forma a sujetos para mercados militarizados y hace que convertirse en un sujeto neoliberal sea divertido”. Los mundos virtuales, al parecer, también entrenan a los jugadores para ser consumidores ansiosos, expectantes y constantes. Los juegos reflejan las sociedades y circunstancias de sus creadores. FarmVille, en el que los jugadores manejaban obsesivamente feudos caprichosos, se lanzó en 2009 y ha tenido dos secuelas. En 2011, los jugadores de FarmVille gastaron unos cien millones de dólares en bienes virtuales; el escritor Cory Doctorow más tarde lo caracterizó como "un juego de casino no regulado y de bajo rendimiento". En retrospectiva, el juego parece un artefacto de la escena de inicio posterior a la recesión de Silicon Valley, que floreció durante una época de transición y confusión en la que los teléfonos inteligentes aún no eran ubicuos y aún se mantenían fronteras incómodas entre la vida en línea y fuera de línea. El juego se jugaba en Facebook y giraba en torno a cultivos virtuales que morían sin atención constante. Se basó en las características definitorias de su momento tecnológico: redes sociales, recopilación de datos, hacks de reenganche, contenido generado por el usuario y publicidad nativa. El éxito de FarmVille, el artista y diseñador A.J. Patrick Liszkiewicz, dependía de su adopción de la lógica de las redes sociales: enredaba a los usuarios “en una red de obligaciones sociales”. El metaverso, si despega, también reflejará su momento cultural y tecnológico. Tomando como referencia el ecosistema tecnológico actual, probablemente será privatizado, centralizado y financiado, con una escasez artificial desenfrenada. Los jugadores de FarmVille no eran nativos digitales; los jugadores de juegos como Fortnite y Minecraft seguramente lo son y, en el metaverso, serán el público objetivo de las empresas que venden máscaras digitales, baratijas virtuales y espacio basado en la nube. Algunos defensores vocales de "web3", una idea aún no realizada para la próxima fase de Internet, basada en visiones de un sustrato digital descentralizado basado en blockchain, han fijado su mirada en el metaverso, viéndolo como una oportunidad para la transformación de la época. (Los argumentos a favor de web3 se hacen con frecuencia utilizando una retórica utópica: democratización, descentralización, transformación, libertad, revolución, etc., que eleva u oscurece lo que de otro modo sería una conversación financiera). Todavía no sabemos si la criptomoneda y la cadena de bloques tendrá algo que ver con lo que están construyendo Microsoft, Meta, Roblox o Tencent (aunque es notable el torrente de capital de riesgo que fluye hacia las empresas relacionadas con las criptomonedas). Pero la importancia futura del dinero en el metaverso parece indiscutible. La meta-vida probablemente implicará una reimaginación de la vida financiera y, posiblemente, un cambio en nuestras jerarquías e instituciones sociales existentes. “Muchas de las visiones dominantes de hoy sobre el futuro del dinero están desvinculadas de las estructuras políticas y territoriales de la nación”, escribe la estudiosa de los medios Lana Swartz, en su libro “Dinero nuevo: cómo el pago se convirtió en medios sociales”, publicado en 2020. “Todos Algunas de estas visiones son, en algún nivel, fantasías posteriores a la democracia”.
Una nueva cosecha de videojuegos, categorizados como "jugar para ganar", podría darnos una idea de hacia dónde se dirige el metaverso. Los jugadores de tales juegos a menudo son recompensados con criptomonedas nativas, es decir, con la versión del juego de Bitcoin o Ethereum. A diferencia de los Farm Bucks de FarmVille o las piezas de oro de RuneScape, que solo estaban en el juego, estas nuevas criptomonedas se pueden intercambiar, fuera de la plataforma, por otras criptomonedas o dinero emitido por el gobierno. Actualmente, el juego de jugar para ganar más destacado es Axie Infinity, que se compara con frecuencia con el juego Pokémon. Los personajes de Axie Infinity, llamados Axies, son N.F.T., o "fichas no fungibles", que sirven como certificados de propiedad para los ajolotes de dibujos animados que parecen drogados. Al ganar batallas con sus Axies o vendérselos a otros, los jugadores acumulan tokens de Smooth Love Potion (S.L.P.) y tokens de "gobernanza" llamados Axie Infinity Shards (A.X.S.); hoy, en los intercambios de criptomonedas, un solo S.L.P. token está valorado en alrededor de tres centavos, y un A.X.S. token vale unos noventa y tres dólares.
Durante la pandemia, las personas en Filipinas se han dedicado a jugar Axie Infinity profesionalmente y lo han encontrado más lucrativo que el empleo local. “Creemos en un futuro donde el trabajo y el juego se vuelven uno”, dice el F.A.Q. del juego. estados “Creemos en empoderar a nuestros jugadores y brindarles oportunidades económicas”. Recientemente, en un podcast producido por la firma de capital de riesgo Andreessen Horowitz, Jeff Zirlin, cofundador de Sky Mavis, la compañía de juegos vietnamita que fabrica Axie Infinity, usó la misma retórica extravagante para describir el atractivo del juego. “Lo que hemos construido no es solo la comunidad de jugadores”, dijo. “Es, en muchos sentidos, una nación donde la gente tiene valores culturales compartidos”. En esta nación, al parecer, cualquier distinción entre cultura y finanzas se había derrumbado. Algunos críticos notan un sentido en el que el modelo de ingresos de Axie Infinity es como un esquema Ponzi: para comenzar, los jugadores deben comprar tres Axie NFT, que pueden costar entre cien y mil dólares, y esto apuntala el valor de los jugadores actuales. ' Ejes. Si los nuevos jugadores dejan de registrarse, la economía interna puede chisporrotear y colapsar. Aun así, cualquier problema de flujo de efectivo podría mitigarse, por un tiempo, mediante la financiación de riesgo: Sky Mavis recaudó recientemente más de ciento cincuenta millones de dólares en capital de riesgo, con una valoración de tres mil millones de dólares; la ronda de financiación estuvo dirigida por Andreessen Horowitz, uno de los primeros inversores en Zynga, el creador de FarmVille. Incluso cuando el juego cambia, ciertas estrategias y jugadores siguen siendo los mismos. ("Los juegos serán una forma clave en la que los próximos cientos de millones de usuarios se incorporarán a las criptomonedas", señaló Arianna Simpson, socia de Andreessen Horowitz, en el podcast).
Escuchando, me preguntaba, ¿podría hacer de esto mi vida?Tableros bancarios, billeteras de criptomonedas, libros de contabilidad y hojas de cálculo.Traté de imaginarme en un metaverso de propiedad corporativa y financiado por empresas: un ajolote virtual con un suéter virtual, escribiendo para una revista virtual en una oficina virtual, con una hemorragia de dinero virtual.Podría codiciar el avatar del editor de estilo Gen Z y esperar que los lectores inviertan en N.F.T.s de mi trabajo.Me podían pagar en CondéCoin, con una parte para Meta, Minecraft o Microsoft, cualquier corporación o juego que fuera mi propietario virtual.Los fines de semana se pasaban en la sala de juegos o en el casino.Mi esposo y yo íbamos de vacaciones virtuales a mundos virtuales, nos quedábamos con anfitriones virtuales que jugaban juegos virtuales en granjas virtuales.Podría jugar para ganar, y ganar, y ganar.Podría tener todo lo que quisiera, y nada en absoluto.
By Anna Wiener
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